IT-nyheter från

OJCO Secure IT

Kan Meta Quest 3 locka företagen att börja använda VR-headset?

Meta fokuserade på att sprida mixed reality till massorna på sin Connect-utvecklarkonferens förra veckan och lanserade sitt Meta Quest 3 headset med tonvikt på underhållning och spel. Men företaget ser också potentiella användningsområden på arbetsplatsen. I synnerhet Quest 3-headsetets ”pass-through”-funktion är utformad för att blanda fysiska och digitala miljöer.

– Meta Quest 3 kommer att låsa upp nya möjligheter och låta företag tänka om världen på jobbet med en kombination av mixed reality-funktioner, kraftfulla specifikationer och förbättrad ergonomi, sa Jamie Keane, Metas chef för produkthantering, under en presentation på Meta Connect.

Utbildning har i allmänhet varit det primära användningsområdet för virtual reality-headset på arbetsplatsen hittills, och även om det sannolikt kommer att vara detsamma för Quest 3, kan möjligheten att se omvärlden medan du bär headsetet öppna upp för andra tillämpningar.

– Företagens användning av Quest 3 förväntas öka och vara en av drivkrafterna för Quest 3-leveranser under hela dess livstid, säger Jitesh Ubrani, analytiker på IDC.

– Med Quest 3:s förmåga att skapa mixed reality-upplevelser kan företag använda headsetet i situationer där pass-through-funktioner behövs för säkerhet eller funktionalitet.

Quest 3:s handspårningsfunktioner gör det till exempel användbart i scenarier där anställda behöver vara handsfree eller måste ha verktyg, till exempel när de tillhandahåller fjärrhjälp.

– Ingenjörer eller mekaniker kan använda headsetet när de arbetar på en motor med hjälp av en se-vad-jag-ser-lösning, säger Ubrani.

De användningsområden som sannolikt kommer att vara viktigast för företagsanvändare omfattar lärande, utbildning, 3d-design och visualisering samt – i viss utsträckning – möten och samarbete.

Pris och användningsområden

Quest 3, som kan förbeställas nu och börjar säljas den 10 oktober, erbjuder flera förbättringar jämfört med Quest 2 och även det dyrare Quest Pro-headsetet. Det får till exempel en prestandaökning jämfört med Quest 2 med Qualcomms Snapdragon XR2 Gen 2-chip. Metas vd Mark Zuckerberg beskrev enheten som det ”mest kraftfulla headsetet” som företaget hittills har levererat.

Priset mot konsument ligger på 6 990 kronor inklusive moms för ett headset med 128 GB lagringsutrymme; en dyrare version med 512 GB lagringsutrymme säljs för 8 890 kronor. För företag anges priset i dollar, ”från 499 dollar” enligt Metas svenska sajt.

Meta säger att det nya headsetet kommer att vara lättare att använda och bära. Även om det inte är precis smalt är det märkbart mindre rejält än både Quest 2 och Quest Pro, tack vare ”nästa generations” linser och nya skärmar, enligt Meta. Batteritiden har dock inte förbättrats särskilt mycket; den ligger kvar på cirka två timmar.

”Pass-through”-funktionen i färg är kanske det viktigaste tillskottet för Quest 3. Den använder två externa kameror för att ge en videoflöde av användarens omgivning. Precis som med Apples Vision Pro gör detta att digitala objekt kan läggas ovanpå den fysiska världen – en form av förstärkt verklighet. Quest 3:s pass-through är en förbättring jämfört med Quest 2:s svartvita version, säger Meta, med högre naturtrogenhet än den dyrare Quest Pro – tack vare två skärmar med 2064×2208 pixlar upplösning per öga och en förbättrad uppdateringsfrekvens.

Augmented reality används redan för kundinriktade applikationer, till exempel för att visualisera möbler hemma, säger Tuong Nguyen, analytiker på Gartners Emerging Technologies and Trends team, och det finns potential även för företag.

– Detta kan tillämpas på företagsanvändningsfall som att skapa en butikslayout med förankrade digitala objekt för att se hur olika konfigurationer av butiken skulle se ut, och om vissa objekt – hyllor, displayer, maskiner – passar in i ett befintligt utrymme, säger han

Fullfärgsgenomskinligheten kommer också att göra samarbete mer tillgängligt på arbetsplatsen, säger Jay Wright, vd för Campfire, en Meta-partner som kommer att ta sin ”holografiska” samarbetsprogramvara för designers och ingenjörer till Quest 3 när den lanseras. Samarbete i helt virtuella miljöer har inte lyckats slå igenom på ett betydande sätt, men förstärkt eller blandad verklighet kan ta bort vissa hinder för användning.

– Vi tror att det i grunden förändrar enhetens karaktär från VR till AR, säger Wright.

– Det övervinner vad vi anser har varit de största utmaningarna för VR och samarbete: det är mindre isolerande, det är mycket bekvämare och vi kan få bort mycket av friktionen i upplevelsen.

Foto: CampfireCampfires programvara för ”holografiskt” samarbete gör det möjligt för designers och ingenjörer att arbeta tillsammans med 3d-design.

Även om pass-through inte är på samma nivå som Apples Vision Pro, säger Wright, är det en förbättring jämfört med Metas andra enheter, med den högre upplösningen som hjälper till att undvika en del av den oskärpa som användare kan ha upplevt tidigare.

– Det är betydligt bättre och det är en helt annan upplevelse för någon som har avfärdat VR för samarbete. De kommer att sätta på sig den och inse att ”jag är fortfarande ansluten till den externa miljön, jag ser innehåll direkt framför mig. Jag ser människor som är omkring mig, jag fattar det här”. Och jag tror att det är det som är viktigt.

Även om Quest 3 är dyrare än Quest 2 är den betydligt billigare än Quest Pro och Apples Vision Pro.

– Priset kan också vara en faktor, eftersom det är mer tillgängligt än andra headset som riktar sig till företag – detta har tidigare varit en begränsning för spridningen, säger Raúl Castañón, analytiker på 451 Research, en del av S&P Global Market Intelligence.

Leo Gebbie, analytiker på CCS Insight, säger att många organisationer är villiga att betala för högkvalitativa headset som ger en bra avkastning på investeringen, och att Quest 3 verkar ha en ”stark blandning av prestanda, kraft och pris”.

– Jag tror att det kommer att landa i rätt härad för vissa företag, säger Gebbie.

Meta Quest for Business

En viktig faktor för företag som erbjuder anställda enheter för virtuell och blandad verklighet är möjligheten att hantera och distribuera headset och den programvara som de kör. På Connect tillkännagav Meta den allmänna tillgängligheten av sin Quest for Business-hanteringsplattform, som kommer i slutet av oktober. Plattformen är kompatibel med Microsoft Intune och VMware Workspace One och gör det möjligt för it-administratörer att hantera användare, appar och enheter för Quest 2-, Quest 3- och Quest Pro-produkter. Två nivåer av kundsupport finns tillgängliga.

Meta har också lagt till ett nytt ”delat läge”, som gör att headset kan användas av flera personer även om de inte har ett Meta-konto (en stor friktionspunkt för vissa företagsanvändare).

– Vi tror att det kommer att bli bra för saker som utbildning, säger Keane, Metas chef för produkthantering.

Meta har inte återkommit med svar på vår fråga om prisinformation för Quest for Business.

Metas möjligheter att växa sin företagskundbas ”beror på hur väl de kan genomföra Meta Quest for Business och etablera ett ekosystem som stöder företag”, säger Nguyen. Att erbjuda en företagsanpassad lösning kräver mer än bara enheten, säger han. Applikationer, tjänster och support är också viktigt.

Metas produktlivscykler kan innebära en utmaning för företagens intresse, säger Nguyen. Meta avslutade stödet för Oculus Go två år efter lanseringen, till exempel, och det finns frågor om framtiden för Quest Pro mindre än ett år efter att den kom.

– Detta är oroande för företag eftersom de arbetar med tre- till fem års cykler för support/utbyte av hårdvara, säger Nguyen.

Senare i år kommer även inbyggt stöd för Microsoft Office-program som Word och Excel. Precis som med Apple Vision Pro ser Meta potentiell användning för produktivitetsuppgifter på arbetsplatsen. Men det är fortfarande oklart om kontorsarbetare kommer att vilja bära ett headset för virtuell eller blandad verklighet för dessa användningsområden, åtminstone på den nuvarande nivån av enhetsmognad.

– Kontorsanställda kommer att gå tillbaka till den minsta gemensamma nämnaren – de kommer att gå tillbaka till de verktyg som de känner till och förstår och enkelt kan använda för att få saker gjorda, säger Leo Gebbie på CCS Insights.

– Den nivå av utbildning och introduktion som krävs för att få medarbetarna att förstå hur man använder ett virtual reality-headset på jobbet är en enorm investering i tid och pengar för företagen.

– Om inte användarupplevelsen har förbättrats avsevärt och ger människor skäl att vilja använda headsetet, tror jag att det kan bli en utmaning.

 

Akriv - Nyheter